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è qui la festa? APRITI SESAMO

 

ISTRUZIONI

Ecco a tua disposizione i giochi a tema per dare anima al tuo grest. Troverai giochi per bambini e ragazzi, piccoli e grandi gruppi. I giochi sono suddivisi in:

- sfida: tra due squadre;

- giocone: gioco per l'intera giornata;

- tutti insieme: ciascuna squadra fa la sua gara o percorso.

RICORDA: puoi sempre adattarli a tuo piacimento e secondo le tue esigenze.

 

Se trovi 3 stelline *** accanto a un gioco vuol dire che è stato selezionato solo per grandi o ragazzi.

Se trovi 2 stelline ** accanto a un gioco  vuol dire che è stato selezionato per piccoli o bambini.

 

Scatta i momenti più belli e condividili con noi, li pubblicheremo sulla pagina facebook ufficiale info@grestate.it

 

RICORDA

Nella sezione "old" trovi le edizioni scorse del GrEstate dove puoi trovare tanti altri giochi. Vai infondo alla pagina principale o clicca qui.

GIOCHI A TEMA - TUTTI INSIEME

  • CAMPO MINATO

    Età: 6/9

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: tantissimi cartoncini con immagini del colore delle squadre (es: sole giallo, sole blu, sole rosso, ecc); un pallone per ogni squadra.

     

    Svolgimento: le squadre si posizionano ai lati opposti del campo da gioco, nel quale sono sparsi tantissimi cartoncini a terra, come se fosse un campo minato. Le immagini devono essere rivolte verso il basso per non essere viste.

    Giocano max 2 giocatori per squadra ad ogni manche.

    Al via dell’animatore, i concorrenti devono battere forte il pallone a terra per farlo rimbalzare e correre a recuperare i cartoncini con le immagini del colore della propria squadra, fino a quando il pallone non si ferma del tutto.

     

    Vince: la squadra che riesce a recuperare più immagini.

     

    Variante: si può chiedere ai partecipanti di recuperare delle immagini specifiche.

     

     

    Campo minato.pdf

  • CERCA LA FORTUNA

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: un hula hop ed almeno 6 coni per ogni squadra; tanti oggetti piccoli, uguali a 3 a 3.

     

    Svolgimento: tutta la squadra è in fila indiana. Ogni componente deve tenere le braccia tese sulle spalle del compagno davanti. Dal primo partono 3  hula hop (uno per volta)  in cui ognuno deve entrare,  usando solo le gambe. Il passaggio avviene dalla testa del compagno davanti alle braccia del compagno di dietro, che deve allungare la gamba, una per volta, e farsi attraversare dall'hula hop.

    Gli ultimi 3 della fila, una volta passati nell'hula hop, devono correre verso una linea che hanno di fronte alle squadre, dove sono posizionati 6 coni, sotto i quali sono nascosti gli oggetti.

    Ognuno dei partecipanti deve lanciare l'hula hop e centrare un cono.

    Dopo i lanci, vengono alzati gli hula hop centrati e se sono stati trovati 3 oggetti uguali, la squadra si aggiudica 30.000 punti, se ne escono uguali 2 su 3, invece, sono 15.000 punti. Tutti oggetti diversi sono 0 punti.

     

    Vince: la squadra che ottiene il punteggio finale più alto.

     

     

    Cerca la fortuna.pdf

  • COLLA AL PIEDE

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: tantissime palline di plastica colorate, piscinetta gonfiabile, fascia con scotch biadesivo, secchio (tutto per ogni squadra).

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in fila indiana. Accanto ad ognuna viene posizionato un secchio vuoto mentre di fronte, ad una buona distanza, viene posta una piscinetta gonfiabile, piena di palline di plastica colorate. Al primo giocatore della fila viene messa una fascia con scotch biadeviso intorno alla scarpa, in maniera tale che lo scotch vada verso il suolo.

    Al via dell’animatore, i primi della fila devono partire, saltellando su un solo piede e senza poggiare a terra quello con la fascia. Una volta raggiunta la propria piscinetta, devono riuscire a fare attaccare una pallina allo scotch sotto la scarpa, senza usare le mani. Appena la pallina si attacca, devono tornare alla postazione iniziale e mettere la pallina nel secchio, sempre senza usare le mani.

    E’ possibile, per i più grandi, farsi tenere le mani dagli animatori, in questa ultima fase. Mentre, i più piccini possono essere sorretti, per non rischiare di cadere.

    Se la pallina cade durante il viaggio di ritorno, il punto è annullato e viene messa la fascia al piede del giocatore successivo.

     

    Vince: la squadra che riesce a mettere più palline nel secchio.

     

    Variante: si può preparare un’unica piscinetta, in cui ogni squadra deve prendere solo le palline del proprio colore.

     

     

    Colla al piede.pdf

  • CORRI PIANO

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: una ciotola per squadra; tantissimi palloncini già gonfiati, materiale da percorso vario, una sedia per squadra.

     

    Svolgimento: le squadre si posizionano in fila indiana. Al via dell’animatore, il primo della fila deve eseguire il percorso, preparato dinanzi alla propria squadra, trasportando un palloncino in una ciotola. La ciotola deve essere poggiata sulla testa e tenuta con le mani. I giocatori devono riuscire a terminare il percorso senza far volare via il palloncino dalla ciotola, per raggiungere la sedia, sulla quale il giocatore deve sedersi e fare scoppiare il palloncino che è riuscito a portare fin lì.

    Se, invece, il palloncino vola via durante il percorso, non è possibile recuperarlo con le mani, quindi il giocatore viene eliminato e la ciotola viene data al compagno successivo.

     

    Vince: la squadra che fa scoppiare più palloncini.

     

     

    Corri piano.pdf

  • GAMBERETTO PISTOLERO

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: almeno 6 coni per squadra; bazooka ad acqua e secchio pieno di acqua per ogni squadra; filo steso con fazzoletti di carta, ognuno tenuto al filo da una molletta dei diversi colori delle squadre.

    Svolgimento: le squadre sono disposte in fila indiana. Parte il primo giocatore della fila, che imbraccia un bazooka carico di acqua e deve eseguire uno zig zag tra i coni, camminando all'indietro, proprio come un gambero. Se tocca un cono e lo fa cadere, prende una penalità per la propria squadra.

    Al termine dello zig zag deve proseguire fino ad una linea traguardo, dove deve abbassarsi in avanti e, attraverso le proprie gambe, sparare acqua verso i fazzoletti di carta stesi, cercando di colpire il fazzoletto con la molletta del colore della propria squadra.

     

    Vince: la squadra alla quale cadono bagnati più fazzoletti di carta.

     

     

    Gamberetto pistolero.pdf

  • INDOVINA IL LANCIO

    Età: 10/13

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Occorrente: cerchi, tantissimi palloncini ad acqua, tantissimi bigliettini con indovinelli, materiale per costruire un cerchio/trincea per squadra (es. scatoli di scarpe, costruzioni, corde)

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in file, una di fronte all’altra, a due a due. (in totale, sono 4 squadre)

    Al centro del campo di gioco si posiziona una cesta con tanti bigliettini con indovinelli.

    Davanti ad ogni squadra si costruisce un cerchio a terra, nel quale deve posizionarsi il primo giocatore di ogni squadra per giocare contro l’avversario.

    Il primo giocatore tira il palloncino al giocatore che ha di fronte. Quest’ultimo deve cercare di prenderlo senza farlo scoppiare, per poi ritirarlo all’avversario. I giocatori che riescono a non fare scoppiare il palloncino, possono tornare nella propria fila, aggiudicandosi il punto.

    Il giocatore al quale scoppia il palloncino, invece, deve andare al centro campo per sfidarsi agli indovinelli con tutti i perdenti della manche.

    Chi risponde in maniera esatta all’indovinello prende punto per la propria squadra.

     

    Vince: la squadra che accumula più punti.

     

     

    Indovina il lancio.pdf

  • PAROLE BAGNATE

    Età: 10/13

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: lettere plastificate, retino, mini piscine, materiali da percorso per fare slalom (tutto per ogni squadra), un gong (fatto anche con pentola e mestolo, con dei coperchi o, semplicemente, una campanella).

     

    Svolgimento: davanti ad ogni squadra viene preparto un percorso da fare a slalom, per rallentare la corsa. Al termine del percorso, viene posizionata una mini piscina, piena di lettere plastificate.

    Quando l’animatore dice la parola da comporre, parte un giocatore per squadra, che ha in mano un retino. Bisogna eseguire lo slalom e raggiungere la piscina, usare il retino per pescare le lettere che compongono la parola data. Appena ha completato la parola, il giocatore deve suonare il gong, posto oltre le piscine.

     

    Vince: la squadra che riesce a suonare più volte il gong.

     

     

    Parole bagnate.pdf

  • STRADA DI CARTONE

    Età: 10/13

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: pallone, canestro, tanti scatoloni grandi (tutto per ogni squadra)

     

    Svolgimento: giocano due componenti di ogni squadra. I 2 giocatori devono partire insieme e mettere i loro piedi in uno scatolone, (ogni giocatore in uno scatolo diverso) portandone un altro a testa. Il percorso da seguire è dritto e devono eseguirlo spostando di volta in volta, in avanti, lo scatolone vuoto, per entrarci con i piedi. Inoltre, mentre fanno il percorso in questo modo, devono passarsi un pallone, fino ad arrivare a fine percorso, dove è posizionato un canestro, nel quale possono fare punto.

     

    Vince: la squadra che fa più canestri.

     

    Variante: può essere fatto un percorso in velocità e vince la squadra che arriva al traguardo per prima.

     

     

    Strada di cartone.pdf

  • TETRIS UMANO

    Età: 10/13

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Partecipanti: almeno 50 per squadra

     

    Materiale: un dado grande per ogni squadra e scotch oppure gesso per delimitare le varie aree di gioco.

     

    Svolgimento: ogni giocatore rappresenta un pezzo di tetris che si muoverà per posizionarsi correttamente nella propria area di gioco. La squadra lancia il dado e, in base al numero uscito, si muovono la quantità di giocatori richiesti, i quali devono posizionarsi nella propria area di gioco per formare linee orizzontali complete. Quando la linea è completa, tutti i giocatori che hanno contribuito a formarla devono lasciare il campo e tornare nella propria squadra per giocare nuovamente al loro turno.

    Ogni tanto si inseriscono animatori per invadere il campo e rendere più difficile formare le linee orizzontali.

     

    Vince: la squadra che completa più linee orizzontali e ottiene più punti nel tempo prestabilito dall’animatore.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Tetris umano.pdf

  • PRENDI LA MOLLETTA

    Età: Tutti

     

    Partecipanti: n. illimitato

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: mollette; tante domande; musica; oggetti per creare dei percorsi (coni, cinesini, ecc.).

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona in fila indiana e davanti ad ognuna di esse ci sono 1 percorso fatto ad ostacoli, suddiviso a metà. Ogni turno ha 2 step.

    Nel primo step, si fa ascoltare una canzone. Al via dell’animatore, parte un giocatore per squadra e affronta la prima metà del percorso ad ostacoli. Arrivato al termine del primo step, deve dire il titolo della canzone ascoltata. Se indovina la canzone riceve una molletta e prosegue per la seconda metà del percorso, se non indovina prosegue sempre il percorso ma senza aver ottenuto la molletta.

    Una molletta corrisponde a 1 punto.

    Alla fine del secondo step, un animatore pone una domanda al giocatore; se questi risponde bene riceve un’altra molletta.  Se risponde male ma ha già ottenuto almeno una molletta può andare avanti; se, invece, ha 0 mollette deve tornare indietro.

    Il giocatore attacca 1 molletta o 2 (quelle che ha guadagnato) alla maglia dell’animatore che si trova alla fine del percorso.

     

    Vince: la squadra con l’animatore che ha più mollette attaccate alla maglietta. Si decide liberamente il punteggio da dare ad ogni molletta attaccata.

     

    PRENDI LA MOLLETTA.pdf

  • SLOT A STAFFETTA

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: 3 ceste per ogni squadra, contenenti gli stessi oggetti (es: 1 matita, 1 pallina, 1 quaderno per cesta, ecc.); una benda per occhi, per ogni squadra; materiale da percorso.

     

    Svolgimento: si costruiscono, per ogni squadra, 3 percorsi che terminano con un cesto ad ogni step.

    Si posiziona 1 giocatore di ogni squadra ad ogni inizio percorso, quindi giocano 3 elementi per squadra, ad ogni manche.

    Al via dell’animatore, il primo giocatore attraversa il percorso ed arriva alla cesta, dalla quale estrae un oggetto e lo tiene in vista. Tocca la spalla al compagno di squadra che parte, bendato, ed attraversa il secondo percorso, fino ad arrivare alla seconda cesta dalla quale estrae un oggetto da tenere in vista. Tocca la spalla al terzo compagno di squadra, che parte correndo all’indietro fino ad arrivare all’ultima cesta per estrarre, restando di schiena, il terzo oggetto.

     

    Se gli oggetti pescati sono tutti uguali, ci si aggiudicano 10.000 punti; se sono uguali 2 su 3 ci si aggiudicano 5.000 punti; se sono tutti diversi 0 punti.

     

    Vince: la squadra che accumula più punti.

     

     

    Slot a staffetta.pdf

GIOCONI A TEMA

GIOCHI A SFIDA

  • ATTIRA E RITIRA

    Età: tutti

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: indefinito

     

    Materiale: 1 corda sottile, 1 hula hop, 1 pallone di spugna, (tutto per ogni squadra) 1 canestro posizionato a centrocampo.

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in fila indiana, posizionandosi una di fronte all’altra. La distanza viene decisa dagli animatori. A centrocampo viene posizionato un canestro nel quale potrà entrare la palla da qualsiasi direzione.

    Per ogni squadra c’è un hula hop a terra, accanto al canestro, con un pallone di spugna al centro.

    All’hula hop è legata una corda, tenuta in mano dal primo componente della squadra.

    Al via dell’animatore, ogni giocatore deve tirare a sé l’hula hop fino a prendere la palla e provare a fare canestro.

     

    Vince: la squadra che fa più canestri.

     

     

    Attira e ritira.pdf

  • E' FESTA **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 5 per squadra

     

    Materiale: 10 bicchieri di carta grandi (di 2 colori diversi, 5 e 5), 5 palline da ping-pong e trombette di carnevale (1 per ogni giocatore).

     

    Svolgimento: su una base, vengono posizionate 2 file di 5 bicchieri, poste una di fronte all’altra; sopra le file dei bicchieri, vengono messe 5 palline da ping-pong. I giocatori devono provare a far cadere le palline sopra ai propri bicchieri, toccandole con la punta delle trombette, che si srotola soffiandoci dentro.

    Al via parte un giocatore per squadra che ha a disposizione un solo soffio per far cadere la pallina, dopodiché torna indietro e parte l’altro e così via. La squadra si aggiudica un punto quando riesce a far cadere tutte e 5 palline.

     

    Vince la squadra che fa più punti.

     

     

    Festa.pdf

  • CENTRALOTTO

    Età: tutti

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 1 pennarello doppio legato ad uno spago da legare alla vita (per ogni squadra); tantissimi rotoli e rotoloni di carta.

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona in fila indiana. Il primo della fila di ogni squadra ha legato, in vita, uno spago con un pennarello doppio penzolante. Nel campo vengono sparsi tantissimi rotoli e rotoloni di carta.

    Al via dell’animatore, i partecipanti devono correre e riuscire a fare entrare il pennarello in uno dei rotoli, per poi trascinarlo verso la propria base.

    Arrivato il primo, lo spago viene legato alla vita del giocatore successivo e parte subito, senza aspettare che siano arrivati anche gli avversari.

     

    Vince: la squadra che, entro un tempo limite prestabilito, riesce a portare più rotoli alla propria base.

     

    Variante: si può segnare un punteggio su ogni rotolo, per poi decretare il vincitore in base al punteggio ottenuto.

     

     

    Centralotto.pdf

  • GUERRA FERMA

    Età: tutti

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 6 per squadra

     

    Materiale: tantissimi palloncini d’acqua, un filo lungo o rete, teli o materiale per coprire.

     

    Svolgimento: si crea un campo da pallavolo ma sul filo o rete centrale bisogna mettere dei teli coprenti per fare in modo che nessuna delle due squadre riesca a vedere il campo avversario.

    Tutti i partecipanti si dispongono seduti nella loro parte del campo, e devono restare fermi.

    Ad ogni partecipante viene consegnato un palloncino ad acqua che, al via dell’animatore, si deve lanciare nel campo avversario per colpire i giocatori seduti.

     

    Vince: la squadra che colpisce più avversari.

     

    Variante: il gioco si può eseguire con il lancio di un palloncino per volta.

     

     

    Guerra ferma.pdf

  • IL CONO SALTERINO  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 2 coni per squadra

     

    Svolgimento: il primo giocatore della fila deve saltare, tenendo in mano un cono. Laddove arriva, lascia il cono come segno ed il giocatore successivo deve saltare da quel punto, con un nuovo cono, che lascia dove arriva. Il terzo raccoglie il cono lasciato dal primo e salta dalla posizione raggiunta dal secondo, per poi lasciare anch’egli il cono. E così via, fino a quando si riesce a posizionare il cono al termine del percorso.

     

    Vince: la squadra che completa più percorsi.

     

     

    Il cono salterino.pdf

  • CAVALIERI AL GALOPPO  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: Sfida

     

    Partecipanti: almeno 20 per squadra

    Materiale: palloncini quanti bastano, due cerchi e due ceste/sacchi

     

    Svolgimento: le 2 squadre si posizionano ai poli opposti, mettendosi in fila per due. Di fronte ad ogni squadra viene posizionato un cerchio, mentre davanti ai giocatori viene messo un cestino con dei palloncini. Al via dell’animatore, i primi due giocatori delle rispettive squadre prendono dal cesto un palloncino e corrono a cavalcioni, come cavallo e fantino, fino ad arrivare al proprio cerchio. A quel punto, il cavallo torna alla propria base mentre il fantino deve fare esplodere il palloncino all’interno del cerchio, saltandoci sopra. Se il palloncino viene fatto scoppiato al di fuori, la sfida è vinta dalla squadra opposta.

    Si prosegue con la coppia successiva e così via.

     

    Vince chi riesce a far scoppiare più palloncini.

     

     

    Cavalieri al galoppo.pdf

  • PIU' VELOCE DEL PALLONE ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: Sfida

     

    Materiale: un pallone

     

    Svolgimento: A turno i giocatori delle due squadre giocano nel ruolo del corridore e nel ruolo dei passapalla.

    Il campo da gioco deve avere 4 angoli.

    Una squadra posiziona 4 giocatori, (uno per ogni angolo del campo,) che devono passarsi la palla, raso terra. Intanto, un giocatore della squadra avversaria deve correre lungo il perimetro del campo da gioco ed arrivare al traguardo/punto di partenza prima della palla.

     

    Vince: la squadra che completa per prima la corsa del campo, sia con la palla che con il corridore.

     

    Variante: due squadre possono anche giocare insieme contemporaneamente ove c’è disponibilità di spazi ampi.

     

     

     

     

    Più veloce del pallone.pdf

  • QUA LA ZAMPA FENICOTTERO  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 2 foulard o sciarpe, 2 hula hop piccoli

     

    Svolgimento: a terra saranno posizionati due hula hoop piccoli, abbastanza vicini. La sfida viene giocata tra due giocatori che devono posizionarsi ognuno in un hula hop. Al segnale dell'arbitro, devono sollevare una gamba, assumendo la posizione del fenicottero.

    I partecipanti sono collegati tra loro con due foulard o sciarpe, di cui ogni giocatore mantiene le estremità. L'obiettivo del gioco è far perdere l'equilibrio all'avversario senza cadere. Se uno dei due cade, l'altro guadagna un punto.

     

    Vince: la squadra che guadagna più punti.

     

     

    Qua la zampa fenicottero.pdf

  • FINO IN CIMA  ***

    Età: 10/13 anni

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 10 per squadra

     

    Materiale: un piano da gioco (tavolino, panchina o altro), una pallina da ping-pong, una rete plastificata quadrettata di 70 cm x 1mt circa per ciascuna squadra e 6 matite, tutto per ciascuna squadra.

     

    Svolgimento: le squadra si dispongono in fila indiana. Al via dell’animatore, partono i primi 3 giocatori di ogni squadra e si dispongono intorno al piano da gioco, sul quale sarà stata posizionata la rete plastificata arrotolata e posta verticalmente. L’ animatore lascia cadere all’interno di ogni rete una pallina da ping-pong e al suo via i tre concorrenti di ciascuna squadra, con il solo uso delle matite, devono riuscire a far risalire la pallina in cima alla rete. Quando una delle squadre ci riesce, tornano tutti a posto e partono altri 3 concorrenti per la manche successiva.

     

    Vince: la squadra che riesce a recuperare più palline.

     

     

    Fino in cima.pdf

  • SALI IN VETTA  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 20 per squadra

     

    Materiale: oggetti da percorso che rallentano la corsa, tante scatole di scarpe.

     

    Svolgimento: le squadre vengono disposte in fila indiana una di fronte all’altra. Davanti ad ogni squadra si prepara un percorso ben articolato (aste su cui saltare, corde sotto le quali strisciare, cerchi nei quali passare, ecc.) A centro campo c’è una scatola. Al via dell’animatore, il primo concorrente della fila deve eseguire il percorso e arrivare per primo a centro campo per prendere la scatola. Una volta presa la scatola, deve portarla alla base della propria squadra. A quel punto partono i giocatori successivi. Man mano che arrivano le scatole alla base, i concorrenti devono formare una torre.

     

    Vince: la squadra che ha formato la torre più alta in un tempo prestabilito

     

     

    Sali in vetta.pdf

  • UNO PER TUTTI  ***

    Tipologia: sfida 10-13

     

    Partecipanti: max 20 x squadra

     

    Materiale: una ciotola, una sedia, materiale da percorso, tanti fili di lana colorati (tutto per ciascuna squadra)

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono fila indiana. Al via dell’animatore, parte il primo concorrente di ciascuna squadra che deve eseguire il percorso predisposto, per arrivare ad una ciotola in cui ci sono tanti fili di lana colorati. Il concorrente deve prenderne uno e legarlo alla sedia che è posta accanto alla propria ciotola, mentre l'altra estremità del filo la tiene per mano. Parte poi il secondo concorrente che deve raggiungere la ciotola, prendere un filo, legarlo al polso del concorrente precedente e tenere l’altra estremità per mano e così via, con tutti gli altri giocatori, fino all’ultimo della fila.

     

    Vince: la squadra che, per prima, ha tutti i concorrenti legati dai fili.

     

     

    Uno per tutti.pdf

  • SALTA E SCHIACCIA

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: tanti hula hop,1 pallone per squadra, coni per percorso, barattoli di latta con numeri.

     

    Svolgimento: le squadre sono disposte in fila per due.

    Davanti ad ogni squadra viene preparato un percorso per ciascun giocatore con 4 cerchi, disposti un pò distanti fra loro; 5 cinesini o coni in fila; una piramide con barattoli di latta.

    Al via dell'animatore, la coppa di giocatori deve partire e seguire un ritmo specifico. Il componente della  coppia che ha il pallone, deve saltellare per andare nel cerchio e, contemporaneamente lanciare il pallone al compagno di squadra, che è fermo. Chi riceve il pallone, salta a sua volta nel cerchio che ha davanti e rilancia il pallone; si arriva in questa modalità fino al termine dei cerchi.

    Chi ha il pallone in mano, prosegue il percorso facendo zig zag e si ferma a fine coni, da lì lancia il pallone al compagno, che esegue il percorso allo stesso modo. Da quel posto devono lanciare il pallone sulla piramide di barattoli, uno per volta.

     

    Vince: la squadra che ottiene maggior punteggio.

     

    Variante: si possono assegnare i punti solo con la caduta dei barattoli, senza segnare il punteggio su di essi.

     

     

    Salta e schiaccia.pdf

  • TESTA DA STRIKE  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 2 bandane, 2 corde, 2 palline da tennis, almeno 6 bottiglie di plastica per squadra.

     

    Svolgimento: gioca un componente per squadra. Con gli occhi bendati e mani dietro la schiena, bisogna far dondolare una pallina da tennis che è legata ad una corda, in vita. Obiettivo del gioco è quello di colpire  e far cadere le bottiglie posizionate, una davanti all’altra e ad una certa distanza fra loro. Le bottiglie devono essere abbattute una per volta.

     

    Vince: la squadra che abbatte, per prima, tutte le bottiglie

     

     

    Testa da strike.pdf

  • AIR HOKEY ON THE FLOOR ***

     

    Età: 10/13

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 4 coni e 1 cinesino

     

    Svolgimento: due giocatori delle squadre opposte si posizionano uno di fronte all’altro, ad una debita distanza. Ai 2 lati di ogni giocatore si posizionano due coni, che rappresentano le porte in cui l’avversario deve segnare. A turno, i due giocatori devono calciare il cinesino nella porta avversaria. Chi subisce il tiro deve parare usando solo i piedi e restando nella stessa posizione.

    Dopo che entrambi hanno tirato e parato, si posizionano una nuova coppia di avversari, e così via, fino al termine di tutti i partecipanti oppure allo scadere di un tempo stabilito.

     

    Vince: chi fa più gol nella porta avversaria.

     

     

    Air hokey on the floor.pdf

GIOCHI PER PICCOLI GRUPPI

  • LANCIO RECORD  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Partecipanti: max 10 per squadra

     

    Materiale: un dado per ogni squadra, una palla, scotch/gesso per delimitare le caselle e un canestro.

     

    Svolgimento: gli animatori devono tracciare a terra circa dieci caselle con scotch/gesso una dietro l'altra. Ogni squadra si posiziona a fila indiana, davanti alla prima casella. Al via dell’animatore, il capofila deve lanciare un dado gigante e deve fare tanti passi quanti il numero dato dal dado. Bisogna rilanciare il dado fino ad arrivare all’ultima casella, (all’ultima casella si può arrivare solo con il numero esatto di passi da fare) qui trova una palla da lanciare per fare canestro. Se non riesce a far canestro non avrà fatto punto, torna indietro e parte il concorrente successivo.

    Vince: chi riesce a fare più canestri, ottenendo più punti

    Variante: per rendere più difficile il gioco, si può aggiungere la regola che il numero del secondo tiro del dado deve essere maggiore del primo, per poter proseguire.

     

     

    Lancio record.pdf

  • SULLA TAVOLA DA SURF  **

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Età: 6/9

     

    Materiale: cartoni riciclati e ritagliati di almeno 60 cm di larghezza e lunghezza necessaria per rappresentare una tavola da surf, nastrino, cartoncini a forma di medaglioni, da appendere al collo di tutti i giocatori.

     

    Svolgimento: I cartoni ritagliati, rappresentano le tavole da surf e vengono posizionati a terra, ai lati della stanza.

    I giocatori si posizionano al centro della stanza e quando l'animatore dice "acqua alta" i bambini devono andare sulle tavole da surf, che sono due in meno rispetto al numero di giocatori. I due giocatori che restano senza surf vengono muniti di pistole ad acqua, con le quali devono bagnare i medaglioni appesi al collo di tutti i surfisti, che, a loro volta, devono cercare di non farseli bagnare, ma senza poter mai scendere dal surf.

    Se entro 5 minuti del primo round i 2 giocatori esclusi non riescono a colpire nessun medaglione, vengono eliminati dal gioco e si riparte daccapo; se, invece riescono a colpire un surfista, prendono il loro posto, ed il surfista viene eliminato.

    Man mano che vengono eliminati cecchini e surfisti, restano in gioco sempre meno giocatori e si eliminano le tavole da surf.

     

    Vince: la squadra che al termine avrà il proprio giocatore sopravvissuto

     

    Variante: i cecchini possono essere 2 animatori e vengono eliminati solo i surfisti che vengono colpiti al medaglione.

     

     

    Sulla tavola da surf.pdf

  • L'ALTRA MIA META'  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Partecipanti: minimo 40 per squadra

     

    Materiale: fogli con immagini stampate e divise in 2

     

    Svolgimento: bisogna dividere il campo da gioco in base al numero delle squadre e disporre in ogni parte del campo una quantità di foglietti con raffigurate diverse immagini a metà. Al via dell’animatore, i concorrenti di ciascuna squadra devono correre nella propria area di gioco e raccogliere un solo foglio, per poi cercare il compagno che ha l’altra metà della sua immagine. Quando si incontrano, devono prendersi per mano e bloccarsi.

     

    Vince: la squadra che riesce a ricomporre per prima tutte le coppie di disegni.

     

     

    L'altra mia metà.pdf

  • NOMI COME E CITTA' UMANO **

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Età: tutti

     

    Materiale: fogli e penne

     

    Svolgimento: ogni squadra ha un foglio e una penna a disposizione. Come il classico gioco "nomi cose e città", viene estratta una lettera ed ogni squadra deve scrivere nomi, cose, città, animali, colori e mestiere che abbiano quella iniziale, avendo 2 minuti a disposizione.

    Al termine dei 2 minuti, inizia la parte "reale" del gioco:

    ciascuna squadra ha 7 minuti di tempo per rendere reale le risposte che hanno scritto nelle caselle; quindi, devono cercare una persona che ha lo stesso nome che hanno scritto nella casella nomi, cercare l’oggetto che hanno scritto nella casella cose, trovare o fotografare qualcosa del colore che hanno scritto nella casella colori, mimare città, animali e mestieri.

    Al termine dei sette minuti le squadre devono presentarsi agli animatori e mostrare le varie imitazioni, il nome, la cosa e il colore.

    Per quanto riguarda nomi, cose e colori, i punti vengono assegnati come il classico gioco nomi cose e città, mentre per le imitazioni, sono gli animatori ad assegnare punteggio da 1 a 10.

     

    Vince: la squadra che totalizza più punti.

     

     

    Nomi cose e città umano.pdf

  • GIOCO DEI PRINCIPI  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Partecipanti: minimo 6 per squadra

     

    Materiale: scotch o altro materiale per delimitare la base-castello per ogni squadra, 1 pallone per squadra.

     

    Svolgimento: tutte le squadre si posizionano nel campo da gioco. Deve essere scelto un componente di ogni squadra per il ruolo del principe. Nel campo da gioco sono posizionati i palloni. Al via dell’animatore i principi si muovono a ritmo di musica all’interno del campo da gioco, dove si muovono anche gli altri giocatori. Quando la musica si stoppa ogni principe deve tornare nel proprio castello, i componenti delle squadre avversarie, prendono la palla e cercano di colpire i principi. Se il principe viene colpito deve fermarsi e non può più andare al suo castello (può essere un animatore, un bambino di un’altra squadra e così via)…

     

    Vince il principe che arriva primo nel proprio castello.

     

     

    Gioco dei principi.pdf

  • GOLFARAMBOLA  ***

    Età: 10-13

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Materiale: 6 palline di colori diversi; 1 cartone di circa un metro con 6 fori, di diametro leggermente più piccolo delle palline;

     

    Svolgimento: i 6 fori sul cartone devono essere fatti della grandezza giusta per non far cadere le palline, ma bloccarle; intorno ad ogni foro deve esserci un colore per ogni pallina. Si gioca, a turno, 2 giocatori per squadra che reggono il cartone in orizzontale. Al via, l’animatore appoggia una delle palline sul cartone ed i partecipanti devono muoversi in modo coordinato per cercare di far rotolare e bloccare la pallina nel foro del colore giusto. Se la pallina cade a terra oppure si blocca in un foro del colore sbagliato, l’animatore mette in gioco la pallina successiva, così fino al termine delle stesse. Dopo aver giocato con l’ultima pallina, la manche termina e la coppia di partecipanti guadagna 10 punti per ogni pallina fatta rotolare nel foro giusto. Dopo il calcolo del punteggio si passa alla coppia successiva.

     

    Vince: chi al termine di 3 manche avrà totalizzato il punteggio maggiore

     

    Variante: se si prepara il materiale per ogni squadra, si può giocare contemporaneamente, calcolando il punteggio sempre al termine di 3 manche per volta.

     

     

    Golfarambola.pdf

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