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ISTRUZIONI

Ecco a tua disposizione i giochi a tema per dare anima al tuo grest. Troverai giochi per bambini e ragazzi, piccoli e grandi gruppi. I giochi sono suddivisi in:

- sfida: tra due squadre;

- giocone: gioco per l'intera giornata;

- tutti insieme: ciascuna squadra fa la sua gara o percorso.

RICORDA: puoi sempre adattarli a tuo piacimento e secondo le tue esigenze.

 

Se trovi 3 stelline *** accanto a un gioco vuol dire che è stato selezionato solo per grandi o ragazzi.

Se trovi 2 stelline ** accanto a un gioco  vuol dire che è stato selezionato per piccoli o bambini.

 

Scatta i momenti più belli e condividili con noi, li pubblicheremo sulla pagina facebook ufficiale info@grestate.it

 

RICORDA

Nella sezione "old" trovi le edizioni scorse del GrEstate dove puoi trovare tanti altri giochi. Vai infondo alla pagina principale o clicca qui.

GIOCHI A TEMA - TUTTI INSIEME

  • MILLEPIEDI DI PALLONCINI

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: palloncini, cinesini per percorsi, materiale da percorsi.

     

    Svolgimento: tutte le squadre si dispongono in fila indiana. Viene preparato un percorso davanti ad ogni squadra, con 6 cinesini posizionati al termine e uno dopo l’altro. Al via dell’animatore, parte il primo giocatore per ogni squadra, con un palloncino in mano, supera il percorso e si ferma al cinesino più lontano. Quando il primo prende posizione, parte il secondo e si ferma al penultimo cinesino e così via, fino al sesto, che corre senza palloncino. Quando la squadra ha completato i 6 giocatori ai cinesini, devono mettere i palloncini tra i vari giocatori, formando un trenino. Parte il trenino e deve raggiungere la base senza far cadere i palloncini e senza toccarli con le mani.

     

    Vince la squadra che completa più percorsi con tutti i componenti uniti, senza far cadere i palloncini.

     

     

    Millepiedi di palloncini.pdf

  • SOFFIA BENE

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: cinesini e coni della stessa quantità, 5 bicchieri di plastica e 1 recipiente, 1 tavolo o panca o sedia, per ogni squadra.

     

    Svolgimento: le squadre si posizionano in fila indiana. Al via dell’animatore, parte il capofila che ha un percorso dinanzi a sé, fatto di coni, da un lato, e cinesini dall’altro. Il partecipante deve posizionare i cinesini sui coni, seguendo il percorso, fino ad arrivare ad un tavolo sul quale sono posizionati 5 bicchieri, sui quali deve soffiare per farli cadere al lato opposto. Sotto al tavolo, al primo turno, c’è un animatore della squadra, che deve cercare di raccogliere, con il recipiente, i bicchieri che cadono. Al termine della manche, si riposizionano i bicchieri sul tavolo e il giocatore prende il posto dell’animatore sotto al tavolo, e così via per i giocatori successivi.

     

    Vince: la squadra che totalizzerà più punti, raccogliendo più bicchieri.

     

     

    Soffia bene.pdf

  • VICINI VICINI

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: gessetti, tanti hula hop, 1 bicchiere e 1 secchio per squadra.

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona in fila per due. Al via dell’animatore, parte una coppia per squadra, tenendosi a braccetto e portando in mano un unico bicchiere pieno d’acqua. Insieme devono seguire il percorso, difficile e divertente, disegnato a terra con gessetti (es: un vortice a terra sul quale i concorrenti devono girare più volte). Lungo il percorso, vengono posizionati anche degli hula hop che bisogna raccogliere per passarci attraverso, sempre restando a braccetto e passandosi il bicchiere di mano in mano. Al termine del percorso, per ogni squadra c’è un secchio, in cui svuotare il contenuto del bicchiere.

     

    Vince: la squadra che riempie più secchi d’acqua.

     

     

    Vicini vicini.pdf

  • STAFFETTA CONTROCORRENTE

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiali: 4 coni e 3 cerchi per percorso, 1 straccio, 1 secchio o bacinella, bandierina del colore della squadra (tutto per ciascuna squadra).

     

    Svolgimento: è una staffetta che si svolge al contrario. Le squadre si dispongono in fila indiana e al via dell’animatore, partono gli ultimi giocatori delle rispettive file. Davanti ad ogni squadra c’è un percorso, che i giocatori devono eseguire correndo al contrario: prima saltare in 3 cerchi, poi slalom tra i coni, raggiungendo il primo step. Lì trovano uno straccio da immergere in una bacinella ed infine la strizzano, raccogliendo l’acqua in una bottiglia. Completano il percorso arrivando all’animatore che ha in mano la bandierina del colore della propria squadra. Terminato il percorso, bisogna correre verso la propria squadra per far partire il penultimo e così via, fino al primo della fila.

     

    Vince: la squadra che nel tempo stabilito riesce a riempire più bottiglie di acqua.

     

    Variante: Gli animatori possono creare più ostacoli o essere essi stessi degli ostacoli.

     

     

    Staffetta controcorrente.pdf

  • ATTENTO CHE TI BAGNO

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Partecipanti: max 30 per squadra

     

    Materiale: un bastone per quante sono le squadre, materiale da percorso, minimo 2 spara acqua per ogni squadra

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in fila indiana. Al via dell’animatore partono i primi tre concorrenti di ogni squadra, che devono tenere le mani sulla nuca e mantenere tra le ginocchia un bastone. Bisogna eseguire il percorso predisposto senza mai far cadere la mazza a terra e facendo attenzione ai distrattori (animatori) che si divertiranno a sparare acqua sui partecipanti di ogni squadra per cercare di farli sbagliare. Se i concorrenti riescono a portare il bastone a fine percorso senza averlo fatto cadere a terra e senza l’aiuto delle mani ottengono un punto. In caso contrario, devono ritornare alla base e far partire il trio successivo.

     

    Vince: la squadra che riesce ad ottenere più punti.

     

     

    Attento che ti bagno.pdf

  • LEGO FRIENDS

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Partecipanti: max 50 x squadra

     

    Materiale: una cesta, materiale da percorso, mattoncini colorati quanti bastano per ogni squadra e 5 fogli raffiguranti mini-costruzioni, (tutto per ogni squadra)

     

    Svolgimento: le squadre si posizionano in fila indiana.  Al via dell’animatore parte il primo concorrente per ogni squadra; esegue il percorso, fino ad arrivare ad una cesta piena di mattoncini colorati e 5 fogli raffiguranti delle mini-costruzioni. Bisogna prendere un mattoncino colorato e tornare alla propria squadra, per far partire il concorrente successivo, fino ad esaurimento dei mattoncini. A questo punto, ogni squadra deve mettere insieme i mattoncini, ricordando le 5 figure disegnate. Se ci sono dubbi o dimenticanze, un giocatore può raggiungere i disegni, eseguendo sempre prima il percorso, per controllare i fogli e tornare con le indicazioni giuste.

    Vince: la prima squadra che riesce a costruire le 5 mini-costruzioni in maniera esatta

     

    Variante: è possibile sostituire i mattoncini colorati con qualsiasi altro oggetto.

     

     

    Lego friends.pdf

  • A CACCIA DI PERLE

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Partecipanti: fino a 20 per squadra

     

    Materiale: tante palline fatte con carta argentata (rappresentano le perle), che avvolgono fogli di carta con punteggi positivi o negativi; un telo azzurro o giallo o in alternativa contenitori; materiale da percorso e un secchio per ogni squadra.

     

    Svolgimento: ogni squadra si dispone in fila indiana e al via dell'animatore partono tutti i capifila, attraversano un percorso, fino ad arrivare ad un telo sul quale sono sparse tantissime perle. Ogni giocatore deve sceglierne una e lanciarla ad un suo compagno di squadra, che viene posizionato a circa 2 metri di distanza, con accanto un secchio.  Se il compagno di squadra, afferra la perla, può metterla nel proprio secchio, se, invece, non ci riesce, la perla viene messa sul telo.

     

    Vince: la squadra che al termine del gioco, allo scarto delle perle, totalizza il punteggio maggiore.

     

    Variante: al posto del concorrente nella seconda parte del gioco, si può anche mettere solo il secchio in cui fare canestro con la perla.

     

     

    A caccia di perle.pdf

  • TRIS BAGNATO

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: 1 pallone di spugna, materiale da percorso, 2 secchi per ogni squadra

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in fila per 3; davanti ad ogni squadra c’è un secchio pieno di acqua con un pallone di spugna dentro. Al via dell’animatore i primi 3 giocatori di ogni squadra devono partire e formare un triangolo, tenendosi a braccetto e di spalle, e tra le loro teste viene messo il pallone di spugna, pieno di acqua. Devono attraversare il percorso, senza fare cadere il pallone, ed arrivare al secchio, che è stato posizionato al traguardo e nel quale strizzare l’acqua del pallone.

     

    Vince: la squadra che riempie più secchi di acqua.

     

     

    Tris bagnato.pdf

  • PESCA IN FONDO AL MAR

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: bacinella con tanti pesci di carta, ai quali vengono attaccate delle graffette di metallo, almeno 2 nastri con calamita legata e della lunghezza adatta per legarli introno al capo dei giocatori; 2 paia di occhialini per acqua, un cestino (tutto per ogni squadra); hula hop e materiale da percorso.

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona in fila ed i primi due giocatori vengono preparati con occhialini e nastro con calamita intorno al capo. Al via degli animatori, i capifila devono superare un percorso. Sparsi per il campo da gioco ci sono degli animatori con portano un hula hop in vita e rappresentano le meduse. Le meduse possono muoversi da destra a sinistra e ce ne saranno in base alla grandezza del campo da gioco. Chi viene toccato all’andata, deve tornare al punto di partenza e stare fermo 1 minuto prima di ripartire. I giocatori devono arrivare all’altro lato del campo, dove ci sarà una bacinella piena di pesci metallo e pescarne uno senza usare le mani ma solo la testa.

    Una volta pescato deve rifare il percorso senza farsi toccare dalle meduse, altrimenti perde la pesca fatta.

    Appena il giocatore torna alla base e mette il pesce pescato nel proprio cestino, parte il pescatore successivo, che è già pronto, e se ne prepara un altro, con occhialini e calamita.

     

    Vince: la squadra che pesca di più.

     

    Variante: si possono segnare i numeri sui pesciolini di carta ed ogni squadra si aggiudica il totale del punteggio pescato.

     

     

    Pesca in fondo al mar.pdf

  • SLOT A STAFFETTA

    Età: tutti

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: 3 ceste per ogni squadra, contenenti gli stessi oggetti (es: 1 matita, 1 pallina, 1 quaderno per cesta, ecc.); una benda per occhi, per ogni squadra; materiale da percorso.

     

    Svolgimento: si costruiscono, per ogni squadra, 3 percorsi che terminano con un cesto ad ogni step.

    Si posiziona 1 giocatore di ogni squadra ad ogni inizio percorso, quindi giocano 3 elementi per squadra, ad ogni manche.

    Al via dell’animatore, il primo giocatore attraversa il percorso ed arriva alla cesta, dalla quale estrae un oggetto e lo tiene in vista. Tocca la spalla al compagno di squadra che parte, bendato, ed attraversa il secondo percorso, fino ad arrivare alla seconda cesta dalla quale estrae un oggetto da tenere in vista. Tocca la spalla al terzo compagno di squadra, che parte correndo all’indietro fino ad arrivare all’ultima cesta per estrarre, restando di schiena, il terzo oggetto.

     

    Se gli oggetti pescati sono tutti uguali, ci si aggiudicano 10.000 punti; se sono uguali 2 su 3 ci si aggiudicano 5.000 punti; se sono tutti diversi 0 punti.

     

    Vince: la squadra che accumula più punti.

     

     

    Slot a staffetta.pdf

  • PRENDI LA MOLLETTA

    Età: Tutti

     

    Partecipanti: n. illimitato

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: mollette; tante domande; musica; oggetti per creare dei percorsi (coni, cinesini, ecc.).

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona in fila indiana e davanti ad ognuna di esse ci sono 1 percorso fatto ad ostacoli, suddiviso a metà. Ogni turno ha 2 step.

    Nel primo step, si fa ascoltare una canzone. Al via dell’animatore, parte un giocatore per squadra e affronta la prima metà del percorso ad ostacoli. Arrivato al termine del primo step, deve dire il titolo della canzone ascoltata. Se indovina la canzone riceve una molletta e prosegue per la seconda metà del percorso, se non indovina prosegue sempre il percorso ma senza aver ottenuto la molletta.

    Una molletta corrisponde a 1 punto.

    Alla fine del secondo step, un animatore pone una domanda al giocatore; se questi risponde bene riceve un’altra molletta.  Se risponde male ma ha già ottenuto almeno una molletta può andare avanti; se, invece, ha 0 mollette deve tornare indietro.

    Il giocatore attacca 1 molletta o 2 (quelle che ha guadagnato) alla maglia dell’animatore che si trova alla fine del percorso.

     

    Vince: la squadra con l’animatore che ha più mollette attaccate alla maglietta. Si decide liberamente il punteggio da dare ad ogni molletta attaccata.

     

    PRENDI LA MOLLETTA.pdf

GIOCHI A SFIDA

  • ALL'ARREMBAGGIO  **

    Età: 6-9

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: 5-20 per squadra

     

    Materiale: fogli da riciclo, piscinetta gonfiabile o bacinella grande, bazooka ad acqua, secchi, tante barchette di carta per ogni squadra (contraddistinte da un simbolo per ogni squadra)

     

    Svolgimento: Le due squadre si dispongono in fila indiana, una di fronte all’altra. Al centro, tra le due squadre si pone una piscinetta piena d’acqua (la distanza tra piscinetta e la squadra dovrà essere di 1,5m). Al fischio di inizio, il capofila deve immergere la propria barchetta nell’acqua, tornare al proprio posto, riempire il bazooka con l’acqua nel secchio che troverà al suo fianco, e sparare sulla barchetta avversaria per affondarla. Ogni giocatore ha a disposizione una solo ricarica d’acqua. Se la propria barca viene affondata, il giocatore successivo va a metterne una nuova; se restano a galla si continua a puntare su quelle già messe.

     

    Vince la squadra che affonda più barchette avversarie.

     

     

    All'arrembaggio.pdf

  • E' FESTA **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 5 per squadra

     

    Materiale: 10 bicchieri di carta grandi (di 2 colori diversi, 5 e 5), 5 palline da ping-pong e trombette di carnevale (1 per ogni giocatore).

     

    Svolgimento: su una base, vengono posizionate 2 file di 5 bicchieri, poste una di fronte all’altra; sopra le file dei bicchieri, vengono messe 5 palline da ping-pong. I giocatori devono provare a far cadere le palline sopra ai propri bicchieri, toccandole con la punta delle trombette, che si srotola soffiandoci dentro.

    Al via parte un giocatore per squadra che ha a disposizione un solo soffio per far cadere la pallina, dopodiché torna indietro e parte l’altro e così via. La squadra si aggiudica un punto quando riesce a far cadere tutte e 5 palline.

     

    Vince la squadra che fa più punti.

     

     

    Festa.pdf

  • PRENDI AL VOLO  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 6 per squadra

     

    Materiale: 6 corde legate al bordo di un hula hop, per ogni squadra; tanti palloncini.

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona al centro del campo e giocano 6 giocatori per volta. Ognuno di loro tiene un capo delle sei corde, legate al canestro fatto l’hula hop.

    L’animatore ha due palloncini tra le mani, assegna ad ogni squadra un colore e li lancia. I partecipanti devono muoversi, tirando le corde e il canestro, con il quale raccogliere il palloncino.

     

    Vince chi raccoglie più palloncini.

     

     

    Prendi al volo.pdf

  • SPUGNA IN CERCHIO  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: tanti hula hop, una spugna.

     

    Svolgimento: tutti i giocatori si posizionano in cerchio, mantenendo fra due giocatori un hula hop. Al centro del cerchio si posiziona una spugna ed esternamente un giocatore per squadra, che corre in tondo.

    Al segno dell’animatore, i due giocatori devono entrare nel cerchio, passando in uno degli hula hop e raccogliere la spugna. Ad ogni manche partecipano 2 nuovi giocatori.

     

    Vince: la squadra che raccoglie più spugne.

     

     

    Spugna in cerchio.pdf

  • GRANCHIO QUIZ  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: tantissime domande di generi vari, 5 coni per segnare le basi, pistole ad acqua, tanto fazzoletti, occhialini da sub.

     

    Svolgimento: le due squadre giocano a turno nel ruolo di granchio e nel ruolo di sub.

    I granchi hanno un fazzoletto di carta, tenuto sul petto, con le loro mani che rappresentano le chele.

    I sub indossano gli occhialini ed hanno le pistole ad acqua.

    Vengono posti 5 coni per squadra, che rappresentano i passi da fare per vincere.

    L’animatore pone le domande prima ai granchi e poi ai sub.

    Se il gruppo dei granchi risponde in maniera esatta, il giocatore fa un passo e si ferma al primo cono, camminando di lato e tenendo il fazzoletto sul petto, rivolto verso i sub.

    Se la squadra dei sub risponde bene, fa un passo al primo cono e fa 2 spari di acqua verso il granchio.

    Continuano le domande in maniera alternata.

    Obiettivo del granchio è fare i 5 passi, salvando il fazzoletto, mentre il sub deve bagnare e distruggere il fazzoletto.

     

    Vince: la squadra che da granchio salva più fazzoletti e da sub ne distrugge di più.

     

     

    Granchio quiz.pdf

  • CAVALIERI AL GALOPPO  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: Sfida

     

    Partecipanti: almeno 20 per squadra

    Materiale: palloncini quanti bastano, due cerchi e due ceste/sacchi

     

    Svolgimento: le 2 squadre si posizionano ai poli opposti, mettendosi in fila per due. Di fronte ad ogni squadra viene posizionato un cerchio, mentre davanti ai giocatori viene messo un cestino con dei palloncini. Al via dell’animatore, i primi due giocatori delle rispettive squadre prendono dal cesto un palloncino e corrono a cavalcioni, come cavallo e fantino, fino ad arrivare al proprio cerchio. A quel punto, il cavallo torna alla propria base mentre il fantino deve fare esplodere il palloncino all’interno del cerchio, saltandoci sopra. Se il palloncino viene fatto scoppiato al di fuori, la sfida è vinta dalla squadra opposta.

    Si prosegue con la coppia successiva e così via.

     

    Vince chi riesce a far scoppiare più palloncini.

     

     

    Cavalieri al galoppo.pdf

  • GAVETTONE A CANESTRO ***

    Età: 10-13

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: 10

     

    Materiale: 12 secchi (6 per squadra) riempiti fino a metà con acqua; 2 palloni di spugna

     

    Svolgimento: le 2 squadre si dispongono in fila indiana, una di fronte all’altra, a circa 6 m di distanza. Davanti ad ogni squadra vengono messi 6 secchi, disposti a piramide, (quindi una fila da 3 secchi, una da 2 e una da 1). Ogni squadra ha a disposizione un pallone di pugna, con il quale deve provare a fare canestro nei secchi degli avversari.  Se il partecipante non riesce a fare canestro, si sposta indietro alla fila e gioca il secondo e così via; se, invece, un concorrente fa canestro, il secchio centrato viene svuotato contro il primo della fila avversaria e poi eliminato dalla piramide.

     

    Vince la squadra che per prima riesce a fare canestro in tutti i secchi avversari.

     

     

    Gavettone a canestro.pdf

  • PALLAVOLO GIALLA  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: rete da pallavolo, palloncini ad acqua, gessetti o scotch per tracciare un’area, dado

     

    Svolgimento: si crea un campo di pallavolo, con un’area gialla per ciascuna parte di campo, disegnata con gessetti oppure indicata con lo scotch. L’area gialla deve occupare 1/3 del campo da gioco e deve avere una forma rettangolare.

    L’area gialla permette alle squadre di aggiudicarsi più punti: se la palla cade nel campo avversario viene conteggiato un punto di pallavolo ma se la palla cade nel campo avversario, all’interno dell’area gialla, quel punto vale 5 punti e vengono chiamati “punti gialli”.

     

    Non si può restare fermi nell’area gialla oltre i 10 secondi, in caso contrario, il giocatore viene eliminato.

    All’inizio di ogni set verrà tirato un dado:

    - Se esce il n 1 o 3, durante la partita i giocatori verranno bombardati da palloncini ad acqua, e se il giocatore che precedentemente ha fatto un “punto giallo” viene colpito, il suo punto viene annullato.

    - Se esce il 2 o il 5 la squadra deve giocare con 2 giocatori in meno per l’intero set (è opportuno fare poi tanti cambiamenti così da far giocare tutti i ragazzi)

    - Se esce il n 3 per i primi 5 minuti del set i punti varranno il doppio

    - Se esce il 6 la squadra avversaria deve giocare per 3 minuti muovendo solo le braccia e restando immobili con tutto il resto del corpo senza potersi spostare. se questa regola viene trasgredita gli vengono sottratti 5 punti.

    Il gioco si svolge in 5 set da 30 punti.

     

    Vince la squadra che si aggiudica più set

     

     

    Pallavolo gialla.pdf

  • FINO IN CIMA  ***

    Età: 10/13 anni

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: minimo 10 per squadra

     

    Materiale: un piano da gioco (tavolino, panchina o altro), una pallina da ping-pong, una rete plastificata quadrettata di 70 cm x 1mt circa per ciascuna squadra e 6 matite, tutto per ciascuna squadra.

     

    Svolgimento: le squadra si dispongono in fila indiana. Al via dell’animatore, partono i primi 3 giocatori di ogni squadra e si dispongono intorno al piano da gioco, sul quale sarà stata posizionata la rete plastificata arrotolata e posta verticalmente. L’ animatore lascia cadere all’interno di ogni rete una pallina da ping-pong e al suo via i tre concorrenti di ciascuna squadra, con il solo uso delle matite, devono riuscire a far risalire la pallina in cima alla rete. Quando una delle squadre ci riesce, tornano tutti a posto e partono altri 3 concorrenti per la manche successiva.

     

    Vince: la squadra che riesce a recuperare più palline.

     

     

    Fino in cima.pdf

  • UNA MAGLIA E UN GOAL  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: sfida

     

     

    Partecipanti: 10 per squadra

    Materiale: 5 maglie o 5 buste per ogni squadra, un pallone, rete da calcio.

     

    Svolgimento: il gioco somiglia ad una partita di calcio, con passaggi e con l’obiettivo di segnare gol. Ogni squadra partecipa con 5 coppie di giocatori che mantengono insieme una maglia oppure una busta, con la quale si passano il pallone, senza toccarlo con le mani. Il gol deve essere fatto lanciando la palla sempre nella stessa modalità, senza usare i piedi.

     

    Vince: la squadra che segna più gol.

     

     

    Maglia e goal.pdf

  • UNO PER TUTTI  ***

    Tipologia: sfida 10-13

     

    Partecipanti: max 20 x squadra

     

    Materiale: una ciotola, una sedia, materiale da percorso, tanti fili di lana colorati (tutto per ciascuna squadra)

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono fila indiana. Al via dell’animatore, parte il primo concorrente di ciascuna squadra che deve eseguire il percorso predisposto, per arrivare ad una ciotola in cui ci sono tanti fili di lana colorati. Il concorrente deve prenderne uno e legarlo alla sedia che è posta accanto alla propria ciotola, mentre l'altra estremità del filo la tiene per mano. Parte poi il secondo concorrente che deve raggiungere la ciotola, prendere un filo, legarlo al polso del concorrente precedente e tenere l’altra estremità per mano e così via, con tutti gli altri giocatori, fino all’ultimo della fila.

     

    Vince: la squadra che, per prima, ha tutti i concorrenti legati dai fili.

     

     

    Uno per tutti.pdf

  • FERMO SE HAI IL FRISBEE  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti: un minimo di 5 persone per squadra

    Materiale: 3 hula hop di dimensioni diverse, 2 casacche, un frisbee.

     

    Svolgimento: Sulla porta del campo da calcio bisogna appendere 3 hula hop di dimensioni diverse (due cerchi più grandi valgono 50 punti mentre quello più piccolo ne vale 100).

    I giocatori devono passarsi il frisbee tra loro con lo scopo di fare "goal", lanciando il frisbee nell’hula hop. Tutti i giocatori possono muoversi, spostarsi e correre ma chi ha il frisbee in mano deve passarlo al compagno di squadra restando fermo (può muovere solo le braccia), per cui chiunque può cercare di prenderlo.

    Ogni 200 punti, si assegna ad un giocatore della squadra, la casacca, che permette a chi la indossa di fare doppio punteggio e di muoversi fino a 30 secondi con il frisbee tra le mani. Ma può essere indossata solo per 2 minuti.

     

    Vince: la squadra che fa più punti.

     

     

    Fermo se hai il frisbee.pdf

  • MEDIOEVO  ***

    Tipologia: Sfida

     

    Età: 10/13

     

    Materiale: cartoni per fare un castello a tre torri o più torri (disposti a piramide, quindi 3 scatoloni sotto, 2 sopra e uno all' apice), palline piccole o palloncini ad acqua, palloni di spugna.

     

    Svolgimento: l’obiettivo del gioco è quello di abbattere il castello degli avversari, usando le palline.

    Prima di cominciare, bisogna assegnare dei ruoli:

    il re = si può muovere in tutte le direzioni (avanti dietro destra sinistra e può saltare)

    cavallo destry = può andare solo a destra e può saltare

    cavallo sinny = può andare solo a sinistra e può saltare

    regina = si può muovere in tutte le direzioni e se blocca la palla, elimina la persona che l’ha lanciata

    principe/principessa= se riesce a colpire il re gli/le viene data una palla più pesante che dovrà usare solo una volta x colpire il castello.

    Una volta assegnati i ruoli, si giocano 3 round da 15 minuti (oppure 5, in base alle tempistiche e al numero di partecipanti).

     

    Vince il round chi ha il castello più intatto; vince la sfida chi vince più round.

     

     

    Medioevo.pdf

  • AIR HOKEY ON THE FLOOR ***

     

    Età: 10/13

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 4 coni e 1 cinesino

     

    Svolgimento: due giocatori delle squadre opposte si posizionano uno di fronte all’altro, ad una debita distanza. Ai 2 lati di ogni giocatore si posizionano due coni, che rappresentano le porte in cui l’avversario deve segnare. A turno, i due giocatori devono calciare il cinesino nella porta avversaria. Chi subisce il tiro deve parare usando solo i piedi e restando nella stessa posizione.

    Dopo che entrambi hanno tirato e parato, si posizionano una nuova coppia di avversari, e così via, fino al termine di tutti i partecipanti oppure allo scadere di un tempo stabilito.

     

    Vince: chi fa più gol nella porta avversaria.

     

     

    Air hokey on the floor.pdf

GIOCHI PER PICCOLI GRUPPI

  • LANCIO RECORD  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Partecipanti: max 10 per squadra

     

    Materiale: un dado per ogni squadra, una palla, scotch/gesso per delimitare le caselle e un canestro.

     

    Svolgimento: gli animatori devono tracciare a terra circa dieci caselle con scotch/gesso una dietro l'altra. Ogni squadra si posiziona a fila indiana, davanti alla prima casella. Al via dell’animatore, il capofila deve lanciare un dado gigante e deve fare tanti passi quanti il numero dato dal dado. Bisogna rilanciare il dado fino ad arrivare all’ultima casella, (all’ultima casella si può arrivare solo con il numero esatto di passi da fare) qui trova una palla da lanciare per fare canestro. Se non riesce a far canestro non avrà fatto punto, torna indietro e parte il concorrente successivo.

    Vince: chi riesce a fare più canestri, ottenendo più punti

    Variante: per rendere più difficile il gioco, si può aggiungere la regola che il numero del secondo tiro del dado deve essere maggiore del primo, per poter proseguire.

     

     

    Lancio record.pdf

  • SULLA TAVOLA DA SURF  **

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Età: 6/9

     

    Materiale: cartoni riciclati e ritagliati di almeno 60 cm di larghezza e lunghezza necessaria per rappresentare una tavola da surf, nastrino, cartoncini a forma di medaglioni, da appendere al collo di tutti i giocatori.

     

    Svolgimento: I cartoni ritagliati, rappresentano le tavole da surf e vengono posizionati a terra, ai lati della stanza.

    I giocatori si posizionano al centro della stanza e quando l'animatore dice "acqua alta" i bambini devono andare sulle tavole da surf, che sono due in meno rispetto al numero di giocatori. I due giocatori che restano senza surf vengono muniti di pistole ad acqua, con le quali devono bagnare i medaglioni appesi al collo di tutti i surfisti, che, a loro volta, devono cercare di non farseli bagnare, ma senza poter mai scendere dal surf.

    Se entro 5 minuti del primo round i 2 giocatori esclusi non riescono a colpire nessun medaglione, vengono eliminati dal gioco e si riparte daccapo; se, invece riescono a colpire un surfista, prendono il loro posto, ed il surfista viene eliminato.

    Man mano che vengono eliminati cecchini e surfisti, restano in gioco sempre meno giocatori e si eliminano le tavole da surf.

     

    Vince: la squadra che al termine avrà il proprio giocatore sopravvissuto

     

    Variante: i cecchini possono essere 2 animatori e vengono eliminati solo i surfisti che vengono colpiti al medaglione.

     

     

    Sulla tavola da surf.pdf

  • L'ALTRA MIA META'  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Partecipanti: minimo 40 per squadra

     

    Materiale: fogli con immagini stampate e divise in 2

     

    Svolgimento: bisogna dividere il campo da gioco in base al numero delle squadre e disporre in ogni parte del campo una quantità di foglietti con raffigurate diverse immagini a metà. Al via dell’animatore, i concorrenti di ciascuna squadra devono correre nella propria area di gioco e raccogliere un solo foglio, per poi cercare il compagno che ha l’altra metà della sua immagine. Quando si incontrano, devono prendersi per mano e bloccarsi.

     

    Vince: la squadra che riesce a ricomporre per prima tutte le coppie di disegni.

     

     

    L'altra mia metà.pdf

  • NOMI COME E CITTA' UMANO **

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Età: tutti

     

    Materiale: fogli e penne

     

    Svolgimento: ogni squadra ha un foglio e una penna a disposizione. Come il classico gioco "nomi cose e città", viene estratta una lettera ed ogni squadra deve scrivere nomi, cose, città, animali, colori e mestiere che abbiano quella iniziale, avendo 2 minuti a disposizione.

    Al termine dei 2 minuti, inizia la parte "reale" del gioco:

    ciascuna squadra ha 7 minuti di tempo per rendere reale le risposte che hanno scritto nelle caselle; quindi, devono cercare una persona che ha lo stesso nome che hanno scritto nella casella nomi, cercare l’oggetto che hanno scritto nella casella cose, trovare o fotografare qualcosa del colore che hanno scritto nella casella colori, mimare città, animali e mestieri.

    Al termine dei sette minuti le squadre devono presentarsi agli animatori e mostrare le varie imitazioni, il nome, la cosa e il colore.

    Per quanto riguarda nomi, cose e colori, i punti vengono assegnati come il classico gioco nomi cose e città, mentre per le imitazioni, sono gli animatori ad assegnare punteggio da 1 a 10.

     

    Vince: la squadra che totalizza più punti.

     

     

    Nomi cose e città umano.pdf

  • GIOCO DEI PRINCIPI  ***

    Età: 10/13

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Partecipanti: minimo 6 per squadra

     

    Materiale: scotch o altro materiale per delimitare la base-castello per ogni squadra, 1 pallone per squadra.

     

    Svolgimento: tutte le squadre si posizionano nel campo da gioco. Deve essere scelto un componente di ogni squadra per il ruolo del principe. Nel campo da gioco sono posizionati i palloni. Al via dell’animatore i principi si muovono a ritmo di musica all’interno del campo da gioco, dove si muovono anche gli altri giocatori. Quando la musica si stoppa ogni principe deve tornare nel proprio castello, i componenti delle squadre avversarie, prendono la palla e cercano di colpire i principi. Se il principe viene colpito deve fermarsi e non può più andare al suo castello (può essere un animatore, un bambino di un’altra squadra e così via)…

     

    Vince il principe che arriva primo nel proprio castello.

     

     

    Gioco dei principi.pdf

  • GOLFARAMBOLA  ***

    Età: 10-13

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Materiale: 6 palline di colori diversi; 1 cartone di circa un metro con 6 fori, di diametro leggermente più piccolo delle palline;

     

    Svolgimento: i 6 fori sul cartone devono essere fatti della grandezza giusta per non far cadere le palline, ma bloccarle; intorno ad ogni foro deve esserci un colore per ogni pallina. Si gioca, a turno, 2 giocatori per squadra che reggono il cartone in orizzontale. Al via, l’animatore appoggia una delle palline sul cartone ed i partecipanti devono muoversi in modo coordinato per cercare di far rotolare e bloccare la pallina nel foro del colore giusto. Se la pallina cade a terra oppure si blocca in un foro del colore sbagliato, l’animatore mette in gioco la pallina successiva, così fino al termine delle stesse. Dopo aver giocato con l’ultima pallina, la manche termina e la coppia di partecipanti guadagna 10 punti per ogni pallina fatta rotolare nel foro giusto. Dopo il calcolo del punteggio si passa alla coppia successiva.

     

    Vince: chi al termine di 3 manche avrà totalizzato il punteggio maggiore

     

    Variante: se si prepara il materiale per ogni squadra, si può giocare contemporaneamente, calcolando il punteggio sempre al termine di 3 manche per volta.

     

     

    Golfarambola.pdf

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