vieni a divertirti e PASSAPAROLA

 

ISTRUZIONI

Ecco a tua disposizione i giochi a tema per dare anima al tuo grest. Troverai giochi per bambini e ragazzi, piccoli e grandi gruppi. I giochi sono suddivisi in:

- sfida: tra due squadre;

- giocone: gioco per l'intera giornata;

- tutti insieme: ciascuna squadra fa la sua gara o percorso.

RICORDA: puoi sempre adattarli a tuo piacimento e secondo le tue esigenze.

 

Se trovi 3 stelline *** accanto a un gioco vuol dire che è stato selezionato solo per grandi o ragazzi.

Se trovi 2 stelline ** accanto a un gioco  vuol dire che è stato selezionato per piccoli o bambini.

 

Scatta i momenti più belli e condividili con noi, li pubblicheremo sulla pagina facebook ufficiale info@grestate.it

 

RICORDA

Nelle edizioni "old" degli altri GrEstate potrai trovare tante altre attività. Trovi le versioni precedenti  nella sezione "old" dal menù a tendina o clicca qui.

GIOCHI A TEMA

TUTTI INSIEME

  • BOTTLE FLIP

    (TAPPA PRIMA SETTIMANA – FALLIMENTO)

     

    Età: Tutti

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA – FALLIMENTO

     

    Materiale: 1 bottiglia di ½ l d’acqua, riempita a metà, materiale da percorso (tutto per ogni squadra).

     

    Svolgimento: ogni squadra si dispone in fila indiana. Al via dell’animatore, partono i capifila che devono eseguire il percorso fatto dinanzi a sé e al termine prendere la bottiglina con cui fare la bottle flip challenge (lanciare la bottiglia e far si che cada dritta)

     

    Vince: vince la squadra che riesce a fare più bottle flip e, quindi, a fallire di meno.

     

    Variante: si può scegliere di rivelare, a fine gioco, che vince la squadra che accumula più fallimenti.

     

    BOTTLE FLIP.pdf

  • DIFENDI LA PORTA  ***

    (TAPPA 8 – CORAGGIO)

     

    Età: 10-13

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA - CORAGGIO

     

    N partecipanti: minimo 5 per squadra

     

    Materiale: 10 scatoloni; 2 palloni di spugna; 1 casacca; 2 guantoni da portiere; 1 piccolo rialzo per tenere gli scatoloni (es un tavolo).

     

    Svolgimento: Creare un campo da gioco formato da due cerchi concentrici. Nel centro del cerchio interno posizionare il rialzo e su di esso i 10 scatoloni in modo da formare un muro. Le squadre sono divise in difensori e attaccanti; i primi si posizionano nel cerchio centrale mentre i secondi in quello esterno. Scegliere uno dei difensori cui viene affidato il ruolo di PORTIERE e distinguerlo dagli altri facendogli indossare la casacca e i guantoni.

    Gli attaccanti hanno a disposizione i palloni, con i quali devono abbattere il muro di scatoloni, senza però poter eliminare i difensori (tranne il portiere).

     

    Durante la partita, i difensori hanno due compiti:

    1) possono e devono impedire, con qualsiasi parte del corpo, che gli scatoloni vengano colpiti;

     

    2) possono colpire gli attaccanti con la palla per cercare di eliminarli.

    Se un attaccante viene colpito per la prima volta o supera la linea che delimita il campo viene ammonito e quindi continua la partita utilizzando un solo braccio, se invece viene colpito o supera la linea per la seconda volta viene eliminato dalla manche.

     

    Il portiere ha un ruolo molto importante, perché è l’unico che può raccogliere gli scatoloni colpiti per ricreare il muro ma è anche l’unico che può essere eliminato (alla stessa maniera degli attaccanti).

     

    Vince: la squadra che, nel ruolo di attaccanti riesce ad abbattere il muro; nel ruolo di difensori, riesce ad eliminare tutti gli attaccanti.

     

    Variante: In caso di un maggior numero di giocatori bisogna considerare 5 scatoloni e 1 pallone in più per ogni 10 giocatori. Esempio:

    20 giocatori: 15 scatoloni, 3 palloni di spugna

    30 giocatori: 20 scatoloni, 4 palloni di spugna

    40 giocatori: 25 scatoloni, 5 palloni di spugna

     

    DIFENDI LA PORTA.pdf

  • ALT-WAIT  ***

    (TAPPA 9 - PAZIENZA)

     

    Età: 10-13

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA - PAZIENZA

     

    Materiale: indovinelli, tantissimi foglietti con lettere scritte.

     

    Svolgimento: le due squadre sono posizionate ad una giusta distanza fra loro, per non sentirsi a vicenda. L’animatore propone il primo indovinello ed una squadra deve rispondere a voce, mentre l’altra deve correre a comporre la risposta, usando le lettere scritte sui fogli. (può essere fatto a terra oppure su un ripiano).  Devono correre numero X di partecipanti per quante lettere formano la parola. La prima squadra che deve rispondere a voce, può farlo solo quando l’altra ha scritto la parola.

    Se la risposta data da ogni squadra, che sia scritta o a voce, è esatta, la squadra riceve i punti, se è errata dopo due tentativi dona i punti alla altra squadra avversaria.

    I turni delle squadre si invertono per ogni manche di gioco.

     

    Vince: chi totalizza più punti.

     

    ALT-WAIT.pdf

  • RUBIK REAL LIFE

    (TAPPA 10 – INTELLIGENZA)

     

    Età: TUTTI

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA - INTELLIGENZA

     

    Materiale: 9 cinesini o altri oggetti per ogni squadra ( 3 pezzi per ogni colore. Es: 3 rossi, 3 gialli, 3 verdi).

     

    Svolgimento: ogni squadra si dispone in fila indiana. Davanti ad ogni squadra vengono posizionati a terra solo 8 cinesini, (2 di un colore, 3 di un altro e 3 di un altro ancora). Il primo della fila, di ogni squadra, deve correre verso i cinesini e fare una sola mossa. Inizialmente posizionerà il primo cinesino nella posizione vuota. Dopo aver effettuato la mossa, il giocatore torna indietro e parte un altro. Lo scopo del gioco è quello di ottenere tre righe ognuna di un colore.

     

    ROSSO         ROSSO          ROSSO

    VERDE         VERDE           VERDE

    GIALLO        GIALLO          GIALLO

     

    Vince la squadra che per prima completa il cubo di Rubik.

     

    RUBIK REAL LIFE.pdf

  • UN MATTONE PER VOLTA

    (TAPPA 11 – ARROGANZA)

     

    Età: tutti

     

    Partecipanti: n. indefinito

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA - ARROGANZA

     

    Materiale: materiale da percorso, 1 palla da tennis per ogni squadra, mattoncini jenga, 1 ciotola per ogni squadra.

     

    Svolgimento: ogni squadra si dispone in fila indiana. Davanti ad ogni squadra c’è una ciotola contenente dei mattoncini ed un percorso preparato a piacere e secondo lo spazio a disposizione. Al via dell’animatore, parte il primo componente di ogni squadra, che deve prendere un mattoncino dalla ciotola, eseguire il percorso e posizionare il mattoncino al lato opposto. Torna indietro e parte il secondo, poi il terzo e così via, che mettono il proprio mattoncino sui precedenti, per costruire una torre. Ad una certa distanza della torre si trova un concorrente della squadra avversaria, che ad ogni 5 mattoncini, deve provare a fare crollare la torre fino a quel momento costruita, usando una pallina da tennis.

    Ogni concorrente ha una sola mossa a disposizione per posizionare il proprio mattoncino, così come chi deve distruggerla ha un solo tiro a disposizione ogni 5 mattoncini arrivati.

     

    Vince: la squadra che allo stop dell’animatore avrà la torre più alta.

    La squadra che riesce a distruggere più torri avversarie ottiene, invece delle penalità e nessun punteggio, perché per il tema dell’arroganza si perde invece di vincere, distruggendo le cose altrui.

     

    UN MATTONE PER VOLTA.pdf

  • PRENDI E PORTA A CASA

    (TAPPA 12 – FORZA)

     

    Età: tutti

     

    Partecipanti: n. illimitato

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA - FORZA

     

    Materiale per ogni squadra: 1 camioncino giocattolo, legato ad una corda lunga; 1 cesto pieno di palloncini riempiti con acqua (oppure palline di polistirolo o da ping pong); 1 cesto vuoto; cinesini, coni, aste e altri accessori per preparare un percorso.

     

    Svolgimento: tutte le squadre si dispongono in fila indiana. Accanto ad ogni squadra si dispone un cesto vuoto; di fronte, invece, un cesto pieno di palloncini o palline.

    Si gioca 2 componenti di squadra per volta.

    Al via dell’animatore, il primo della fila deve correre con il camioncino in mano verso il cesto di palloncini, prenderne uno e caricarlo sul camioncino, precedentemente poggiato a terra.

    Il secondo della fila deve tenere in mano la corda a cui è legato il camioncino e, appena il compagno di squadra avrà caricato il palloncino, dovrà tirare a sé il camioncino, utilizzando la sola forza delle braccia e tirando a sé la corda, seguendo il percorso tracciato davanti a sé.

     

    Vince: la squadra che raccoglie più carichi nel tempo prestabilito.

     

    PRENDI E PORTA A CASA.pdf

  • BUON ASCOLTO

    (TAPPA 14 – FIDUCIA)

     

    Età: tutti

     

    Partecipanti: n. indefinito

     

    Tipologia: GIOCO A TEMA - FIDUCIA

     

    Materiale: 3 cinesini, un cesto con 3 palline per ogni squadra.

     

    Svolgimento: ogni squadra si dispone in fila indiana. Si gioca in 2 per volta. Uno dei2 giocatori è bendato mentre l’altro deve guidarlo. Nel campo ci sono 3 cinesine poste in maniera casuale.

    Al via dell’animatore il partecipante bendato deve afferrare una pallina da pingpong e deve riuscire a metterla nello spazio circolare dei cinesini. Il compagno di squadra deve aiutarlo con il solo rumore del battito di mani, nel silenzio assoluto. Non può dire “destra o sinistra” ma soltanto battere le mani, facendo in modo che il partecipante bendato capisca da dove proviene il suono e cercando di posizionare bene la pallina. Ogni coppia di partecipanti avrà a disposizione un tempo prestabilito dall’animatore.

     

    Vince: la squadra che, al termine del gioco, avrà posizionato più palline.

     

    BUON ASCOLTO.pdf

  • LA BELLA STATUETTA

    Età: tutti

     

    Partecipanti: n. indefinito

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: materiale da percorso, dado gigante (o fogli con scritto sopra le posizioni), un cestino pieno di mollette posto davanti ad ogni squadra.

     

    Svolgimento: Il gioco si svolge in 2 manches. Ogni squadra deve scegliere un partecipante che deve essere la “Bella statuetta”.

     

    Prima manche: ogni squadra lancia un dado, ad ogni numero deve corrispondere una posizione, precedentemente decisa dagli animatori (es: con una gamba alzata e le braccia dietro la testa, oppure con una gamba alzata e le braccia conserte, ecc.). Il partecipante scelto deve posizionarsi a fine percorso e assumere la posizione data dal dado.

     

    Seconda manche: uno per volta, partono i giocatori di ogni squadra, devono prendere una molletta dal cestino davanti a sé, eseguire un percorso, arrivare alla bella statuetta e attaccare la molletta alla sua maglia.

    Man mano che le statue abbandonano la posizione, si ferma il gioco solo per la propria squadra e si conta, di volta in volta, le mollette attaccate alla maglia. La manche termina quando tutte le statuette crollano.

     

    Vince: la squadra che riesce ad attaccare più mollette addosso alla propria statuetta.

     

    LA BELLA STATUETTA.pdf

  • POTATO SWINGS

    Età: tutti

     

    Partecipanti: n. indefinito

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: (per ogni squadra)1 collant; 1 patata; 1 bottigliette di acqua; materiale per percorso

     

    Svolgimento: i concorrenti sono divisi in due squadre e disposti in fila indiana. Al via dell’animatore, partono i primi di ogni fila, i quali avranno appeso alla fronte un collant con all’interno una patata. Davanti ad ogni squadra c’è un percorso da seguire fino ad arrivare ad una bottiglietta d’acqua. Arrivati alla bottiglietta, il giocatore deve sistemarsi di spalle e fare oscillare il collant, usando solo la testa, cercando di colpire la bottiglietta e farla cadere a terra.

     

    Vince: la squadra che fa cadere più bottigliette d’acqua, nel tempo prestabilito dall’animatore

     

    POTATO SWINGS.pdf

  • PASSAGGI DI GAMBE

    Età: Tutti

     

    Partecipanti: 20/30

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: palloncini ad acqua, secchio oppure sacco, (pallone di spugna nella variante)

     

    Svolgimento: i membri di ogni squadra devono mettersi seduti, uno affianco all’altro e con gambe divaricate. Al via dell’animatore, il primo della fila comincia a passare i palloncini ad acqua, utilizzando solo le gambe, senza aiutarsi con le mani. Il palloncino deve essere passato da tutti in questo modo, fino ad arrivare all’ultimo giocatore, che lo metterà nel secchio.

     

    Variante: è possibile farlo con dei palloni di spugna dapprima immersi in acqua e l’ultimo giocatore deve raccogliere nel secchi l’acqua dai palloni.

     

    Vince: chi accumula più palloncini ad acqua o più acqua con i palloni di spugna!

     

    PASSAGGI DI GAMBE.pdf

  • PRENDI LA MOLLETTA

    Età: Tutti

     

    Partecipanti: n. illimitato

     

    Tipologia: tutti insieme

     

    Materiale: mollette; tante domande; musica; oggetti per creare dei percorsi (coni, cinesini, ecc.).

     

    Svolgimento: ogni squadra si posiziona in fila indiana e davanti ad ognuna di esse ci sono 1 percorso fatto ad ostacoli, suddiviso a metà. Ogni turno ha 2 step.

    Nel primo step, si fa ascoltare una canzone. Al via dell’animatore, parte un giocatore per squadra e affronta la prima metà del percorso ad ostacoli. Arrivato al termine del primo step, deve dire il titolo della canzone ascoltata. Se indovina la canzone riceve una molletta e prosegue per la seconda metà del percorso, se non indovina prosegue sempre il percorso ma senza aver ottenuto la molletta.

    Una molletta corrisponde a 1 punto.

    Alla fine del secondo step, un animatore pone una domanda al giocatore; se questi risponde bene riceve un’altra molletta.  Se risponde male ma ha già ottenuto almeno una molletta può andare avanti; se, invece, ha 0 mollette deve tornare indietro.

    Il giocatore attacca 1 molletta o 2 (quelle che ha guadagnato) alla maglia dell’animatore che si trova alla fine del percorso.

     

    Vince: la squadra con l’animatore che ha più mollette attaccate alla maglietta. Si decide liberamente il punteggio da dare ad ogni molletta attaccata.

     

    PRENDI LA MOLLETTA.pdf

GIOCHI A SFIDA

  • MOLLETTA O FAZZOLETTO?  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: Sfida

     

    Materiale: mollette, gessetti, fazzoletti o foulard, secchi.

     

    Svolgimento: le due squadre vengono disposte in fila indiana, una di fronte all’altra e abbastanza distanti fra di loro. Ad ogni squadra vengono consegnati una molletta, un gessetto e un fazzoletto. Al centro tra le due squadre viene posto un secchio, con all’interno una molletta, un gessetto e un fazzoletto. Al via dell’animatore, parte il primo della fila di ogni squadra. Il primo che arriva pesca uno dei 3 oggetti e si parte con la sfida. Se si pesca il gessetto, vince il primo che riesce a fare un segno sulla scarpa dell’avversario. Se si pesca la molletta, vince chi riesce ad appenderla ai vestiti dell’altro. Se infine si pesca il fazzoletto, ogni giocatore se lo sistemerà rimboccandolo alla cintura dei pantaloni, come se fosse una coda. Il primo che riesce ad afferrare il fazzoletto dell’avversario vince.

     

    Vince: la squadra che vince più sfide.

     

    MOLLETTA GESSETTO O FAZZOLETTO.pdf

  • TUNNEL DEL DIVERTIMENTO  **

    Età: 6/9

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: scatoli di uguali dimensioni, macchinine giocattolo, spara acqua (se si vuole giocare con l’acqua).

     

    Svolgimento: prima di iniziare il gioco, l’animatore prepara due scatoloni di uguali dimensioni e fa un foro a forma di porta, grande poco più della macchinina. Lo scatolone rappresenta una galleria. Le due squadre si dispongono in fila indiana e davanti ad ognuna viene posto uno scatolo. Al via dell’animatore, il primo della fila deve tirare la macchinina facendola passare nella galleria in un sol colpo.

     

    Vince: vince la squadra che sarà riuscita a far attraversare più macchinine.

     

    Variante: le macchinine possono essere spinte anche con l’acqua.

     

    IL TUNNEL DEL DIVERTIMENTO.pdf

  • RUBASECCHIO  **

    Età: 6-9

     

    N. partecipanti: max 30

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 2 secchi di acqua, 2 spugne, 2 secchielli da spiaggia di dimensioni diverse.

     

    Svolgimento: si dispongono le 2 squadre una di fronte all’altra; accanto ad ogni squadra un secchio pieno di acqua; al centro, tra le due squadre si mette un animatore e 2 secchielli.

    Ad ogni giocatore viene assegnato un numero.

    Quando viene chiamato un numero dall’animatore, i giocatori che corrispondono a quel numero devono correre per aggiudicarsi il secchio più piccolo.

    Ogni giocatore posiziona accanto alla squadra avversaria il secchiello che ha preso e deve riempirlo, prendendo con la spugna l’acqua dal secchio che sta accanto alla propria squadra, correndo da un lato all’altro.

     

    Vince: chi riempie più velocemente il secchiello ad ogni manche, aggiudicandosi più punteggio.

     

    Variante: si possono usare due secchielli della stessa dimensione. Vince sempre chi riempie più velocemente il proprio secchiello.

     

    RUBASECCHIO.pdf

  • LENTE DI INGRANDIMENTO  **

    Età: 6/9

     

    Partecipanti: 20-30

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: scotch/gesso/hula hop, oggetti di ogni tipo, ciotola con all’interno bigliettini di carta con su scritto il nome degli oggetti.

     

    Svolgimento: gli animatori devono formare dei cerchi di varia misura sparsi per terra in modo casuale con all’interno degli oggetti (per i cerchi si consiglia scotch, hula hop o gessi). Le squadre si dispongono in fila indiana, in lati opposti del campo, e al via dell’animatore il primo di ogni fila deve iniziare a camminare, gattonare, saltare...(a seconda delle indicazioni dell’animatore); dopo qualche secondo l’animatore pesca un bigliettino e urla il nome dell’oggetto da cercare; il primo giocatore che lo trova fa guadagnare un punto alla propria squadra. Dopo aver trovato gli oggetti si continua con altri giocatori e così via fin quando l’arbitro non fischia la fine della partita

     

    Vince: vince la squadra che allo stop dell’animatore ha accumulato più punti.

     

    LENTE DI INGRANDIMENTO.pdf

  • PRENDI E CORRI  **

    Età: 6/9

     

    Partecipanti: n. indefinito

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: 1 bisaccia per ogni squadra, materiale da percorso, palline colorate o mollette (almeno 20 per ogni squadra) sparse nel percorso, 1 hula hop.

     

    Svolgimento: le due squadre sono disposte in fila indiana. Davanti ad ogni squadra c’è un percorso da fare, con palline o mollette sparse a terra. Al via dell’animatore, i primi di ogni squadra devono fare il percorso tenendo una bisaccia addosso. Durante il percorso bisogna raccogliere tutte le palline sparse e metterle nella propria bisaccia. Al termine del percorso c’è un solo hula hop a terra che deve essere raggiunto dal concorrente che finisce per primo il percorso raccogliendo tutte le palline incontrate.

     

    Vince: la squadra che totalizza più punti arrivando più volte nel cerchio prima degli altri.

     

    Variante: le palline possono essere sostituite con altri oggetti.

     

    PRENDI E CORRI.pdf

  • STRAIGHT WAY  **

    Età: 6-9

     

    Partecipanti: 10-20 per squadra

     

    Tipologia: sfida

     

    MATERIALE: corda tesa (tenuta ai due lati con pilastri, sedie o altro); cerchio di plastica/cartone /legno, con diametro poco più grande di quello della corda, inserito prima di bloccarla al pilastro.  (Ogni cosa per ogni squadra).

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in fila indiana. Davanti ad ogni squadra viene posizionata una corda tesa, sospesa e ben bloccata alle due estremità. Ad inizio della corda viene inserito un cerchio (come descritto nel materiale). Ogni capofila mantiene il cerchio inserito alla propria corda e al via dell’animatore deve partire e portare il cerchio sospeso lungo la corda senza mai toccarla, fino ad arrivare al termine della corda. Chi tocca la corda viene eliminato e parte il concorrente successivo. Il partecipante che riesce a raggiungere l’altra estremità guadagna un punto. Il percorso può avere una limitazione di tempo, in base alla lunghezza della corda stessa.

     

    Vince: la squadra che allo stop del gioco è riuscita a completare più percorsi e guadagnare più punti.

     

    STRAIGHT WAY.pdf

  • CO-EQUILIBRISTI  **

    Età: 6-9

     

    Partecipanti: 10-30

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: un piccolo cartone piatto e liscio, una pallina, coni/cinesini e materiale da percorso, un contenitore. Tutto per ogni squadra.

     

    Svolgimento: le squadre si mettono una accanto all’altra e i partecipanti si dispongono in coppia, uno di fronte all’altro. Al via dell’animatore, i due concorrenti capofila devono eseguire un percorso, (precedentemente preparato davanti ad ogni squadra) mantenendo ciascuno un lato del cartone, sul quale trasportare la pallina. Scopo del gioco è arrivare al termine del percorso e metterla nel proprio contenitore, senza mai farla cadere. Se la pallina cade durante lo slalom, i concorrenti devono andare in fondo alla propria fila e parte una nuova coppia.

     

    Vince: la squadra che, allo scadere del tempo, è riuscita a completare più percorsi, salvando la pallina.

     

    Variante: lo slalom tra i coni può essere sostituito a proprio piacimento con un altro tipo di percorso.

     

    CO-EQUILIBRISTI.pdf

  • CLAP CLAP  **

    Età': 6-9

     

    Tipologia: sfida

     

    Partecipanti 10-30

     

    Materiale: 2 mollette per squadra; una coppia di tanti oggetti che si possono raccogliere con le mollette.

     

    Svolgimento: le due squadre si dispongono, in fila indiana, una di fronte all'altra. Tra le due squadre, sono sparsi tanti oggetti, tutti a coppia. Quando l’animatore urla il nome dell’oggetto da raccogliere, il capofila di ogni squadra deve camminare come un granchio e prenderlo, utilizzando solo le mollette che ha in mano, come se fossero le chele del granchio, e portarlo all’animatore. Se, nel correre verso l’animatore, al giocatore cade l’oggetto raccolto, si viene eliminati per quella manche.

     

    Vince: La squadra che riesce a raccogliere e consegnare più oggetti.

     

    CLAP CLAP.pdf

  • BATTAGLIA NAVALE UMANA  ***

    Età: 10-13 anni

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: palloncini d’acqua;  hula hop per ogni giocatore in campo; oggetto da utilizzare come separatore di un campo tra le due squadre in modo tale che non riescano a vedersi.

     

    Svolgimento: si deve preparare un campo da gioco diviso a metà, utilizzando un separatore abbastanza alto da non permettere alle squadre di vedersi. In ogni metà campo, si dispongono 5 partecipanti per squadra (il numero può essere scelto dall’animatore), ed ognuno di essi deve mettersi in un hula hop posto a terra nella posizione prescelta dall’animatore. Ognuno di questi rappresenta una nave umana. A turno, ogni giocatore deve lanciare un palloncino d’acqua nell’area avversaria di gioco e nessuno può uscire dal proprio hula hop. Si possono fare più manches per fare partecipare tutti i concorrenti e di volta in volta cambiare le posizioni delle “navi umane”.

     

    Vince: vince la squadra che riesce a colpire con i palloncini tutti gli avversari o navi umane.

     

    N.b: trovi lo schema e la legenda nel pdf.

     

    BATTAGLIA NAVALE UMANA.pdf

  • RUGBY  ***

    Età: 10-13 anni

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: una palla, gesso o scotch per delimitare il campo da gioco e fasce/bende di due colori differenti per numero di giocatori partecipanti.

     

    Svolgimento: occorre delimitare un campo da gioco rettangolare, dividerlo al centro per formare due aree di gioco e in ciascuna area, in fondo, si fa una linea chiamata meta. La squadra che inizia il gioco riceve la palla con un passaggio alto; attraverso vari passaggi tra i concorrenti, con l’utilizzo delle mani, la squadra deve raggiungere la linea in fondo (la meta) posta nel campo avversario. La difficoltà sta nel fatto che ciascun concorrente ha una fascia che esce dai pantaloni; chi ha la palla in mano corre il rischio di essere eliminato se qualcuno della squadra avversaria gli sfila la coda. Se accade ciò la palla passa agli avversari e ricomincia il gioco.

     

    Vince: vince la squadra che raggiunge per primo la meta oppure chi riesce ad eliminare tutti gli avversari.

     

    N.b: trovi lo schema nel pdf.

     

    RUGBY.pdf

  • SPLASH  ***

    Età: 10-13 anni

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: una racchetta, una pallina e un tavolo per squadra; vari contenitori di qualsiasi forma riempiti con acqua a livelli differenti per squadra, una decina di cinesini.

     

    Svolgimento: le squadre si dispongono in fila indiana. Dinanzi a loro è stato sistemato uno slalom con cinesini e in fondo un tavolo con dei recipienti. Un giocatore delle rispettive squadre deve posizionarsi a fine percorso, dopo il tavolo nel campo avversario. Al via dell’animatore i capifila, mentre palleggiano con racchetta e pallina, devono fare lo slalom tra i cinesini fino ad arrivare al proprio tavolo, sopra al quale ci sono diversi contenitori, in ordine sparso, con all’interno differenti livelli d’acqua. A questo punto il concorrente fa rimbalzare la pallina sul tavolo affinché vada in uno dei contenitori. Se centra un contenitore, deve prenderlo e versare l’acqua sul suo avversario, posto in fondo al tavolo.

     

    Vince: vince la squadra che riesce a mettere più palline nei recipienti prima dell’altra squadra.

     

    SPLASH.pdf

  • SCACCO MATTO  ***

    Età: 10-13

     

    Tipologia: sfida

     

    Materiale: nessuno

     

    Svolgimento: le due squadre vengono disposte in riga una di fronte all’altra. In ogni squadra l’animatore decide i ruoli dei partecipanti. I ruoli sono: un re, una regina, due torri, due alfieri, e tutti gli altri che restano sono una metà i cavalieri e l’altra metà i pedoni. A turno, uno della squadra corre in direzione della squadra avversaria, tocca un giocatore a sua scelta e scappa verso la sua squadra.

     

    - Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo, sempre toccandolo.

    - Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni per cercare di prenderlo.

    - Se si tratta di un alfiere correranno lui i cavalieri e i pedoni.

    - Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni.

    - Se è la regina correranno tutti tranne il re.

    - Se viene toccato il re, correranno tutti.

     

    Colui che ha scelto chi toccare deve scappare e tornare alla propria base illeso, in questo modo acquista punto, se invece viene toccato il punto va alla squadra opposta.

     

    Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati, quindi 3 punti per chi ha scelto e riesce a tornare nella propria base oppure 3 punti alla squadra del re se riescono a toccare il corridore. Si possono fare infinite manche e assegnare quanti punti voglia l’animatore.

     

    Vince: vince la squadra che riesce a totalizzare più punti nel tempo prestabilito dall’animatore.

     

    SCACCO MATTO.pdf

GIOCHI PER PICCOLI GRUPPI

  • DIFENDI IL BIRILLO  **

    Età: 6-9 anni

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Materiale: birilli e hula hop per numeri di partecipanti, palloni

     

    Svolgimento: si dispongono hula hop a terra per tutti i partecipanti tranne uno, quello che sta “sotto”. I giocatori si sistemano all’interno degli hula hop, in mezzo al quale mettono un birillo; il loro compito è quello di difenderlo. Il giocatore che sta “sotto” ha una palla, che dovrà tirare rasoterra cercando di abbattere i birilli degli avversari. Chi difende può respingere la palla solo con una mano, l’altra resterà dietro la schiena. Se il concorrente che sta “sotto” riesce ad abbattere un birillo, colui che avrebbe dovuto difenderlo viene eliminato. Se invece colui che si trova nel cerchio riesce a bloccare la palla in un solo tempo con una mano può far rientrare un eliminato.

     

    Vince: il giocatore che sta “sotto”, se riesce ad abbattere tutti i birilli in un tempo prestabilito dall’animatore altrimenti avranno vinto coloro che difendono il birillo.

     

    DIFENDI IL BIRILLO.pdf

  • SALTA E CORRI  **

    Età: 6-9

     

    Partecipanti: 10+

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Materiali: Hula-hoop, cinesini, coni.

     

    Svolgimento:

    Preparare un percorso che ha inizio con 4 hula, predisposti uno, due, uno. Dopo gli hula hop posizionare i coni, con ai lati i cinesini.

    Si posizionano i giocatori in due file indiane.

    Il primo della fila parte, al via dell’animatore, e deve saltare nel primo cerchio con una sola gamba, nei due successivi con una gamba per cerchio e di nuovo su una sola gamba nell’ultimo.

    Finiti gli hula hop deve posizionare i cinesini sui coni che ha davanti, fare un giro intorno ad un cono finale e tornare indietro, facendo lo slalom tra i coni e rimettendo a posto i cinesini. Deve poi saltare negli hula hop allo stesso modo dell’andata e raggiungere la posizione di partenza.

     

    Vince: chi termina più velocemente il giro completo.

     

     

     

     

     

     

     

     

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  • LA TORRE  ***

    Età: 10-13 anni

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Materiale: 6 bicchieri di plastica o carta per squadra, un palloncino per ogni concorrente e un tavolo per squadra.

     

    Svolgimento: ogni concorrente delle rispettive squadre sarà munito di un palloncino. I concorrenti verranno disposti a zig-zag equidistanti di 1,5m uno dall’altro. Al via dell’animatore il capofila di ciascuna squadra gonfierà il proprio palloncino nella misura esatta per farlo entrare nel bicchiere, senza toccare il bicchiere con le mani si avvicina al secondo giocatore della propria squadra, il quale prenderà il bicchiere con le mani e poi procederà analogamente come il partecipante precedente. Questo processo dovrà andare avanti per tutti i giocatori finché l’ultimo non avrà ricevuto il bicchiere e lo porterà nello stesso modo su di un tavolo. Ogni qualvolta il bicchiere cade bisogna ricominciare con lo stesso dall’inizio della fila. Lo scopo del gioco è portare i 6 bicchieri dalla parte opposta e formare una torre.

     

    Vince: la squadra che nel minor tempo possibile avrà portato per primo i 6 bicchieri e formato la torre.

     

    Variante: si può fare la stessa tipologia di gioco con un partecipante alla volta che corre partendo dalla fila fino al tavolo, se cade il bicchiere tona indietro e ricomincia dall’inizio della sua fila.

     

    LA TORRE.pdf

  • SI SALVI CHI PUò ***

    Età: 10/13

     

    Partecipanti: minimo 20

     

    Tipologia: Sfida per piccoli gruppi

     

    Materiale: pallone di pallavolo o di pallabase (leggero e che rimbalzi)

     

    Svolgimento: i giocatori sono suddivisi in 2 squadre. Una si dispone in cerchio e l'altra si pone all'interno di esso. Il cerchio esterno non deve essere troppo piccolo in modo che l'altra squadra possa correrci all'interno, ma nemmeno troppo grande perché la palla deve poter arrivare da un punto all'altro del cerchio. Al via la squadra che è all'esterno comincerà a tirare la palla alle persone interne al cerchio: chi viene colpito (non in testa e non di rimbalzo) è eliminato e dovrà uscire dal cerchio. Quando tutta la squadra interna è stata eliminata si ferma il cronometro e si invertono i ruoli delle squadre.

     

    Vince: chi elimina l’intera squadra all’interno del cerchio nel minor tempo.

     

    Variante: Con la spugnetta impregnata d’acqua.

     

    SI SALVI CHI PUò.pdf

  • CRUCIVERBA IN MOVIMENTO

    Età': Tutti

     

    Partecipanti: 10

     

    Tipologia: piccoli gruppi

     

    Materiale: schema cruciverba e cruciverba (lo trovi qui nel file pdf); soluzioni; penna, sedia e tanti palloncini da scoppiare per ogni squadra.

     

    SVOLGIMENTO: le squadre si dispongono in fila indiana e ad ognuna viene consegnato uno schema del cruciverba. Alle domande dell’animatore, i primi di ogni fila, con in mano una matita, devono correre verso la sedia e fare scoppiare il palloncino a disposizione per poter dare la soluzione giusta. Se la risposta è corretta, si aggiudica il punteggio, se è sbagliata, risponde il giocatore arrivato dopo di lui.

     

    VARIANTE 1: si può preparare un percorso, alla fine del quale si mette un contenitore con all'interno dei numeri per ogni parola da indovinare. Quindi il partecipante pesca il numero lo mostra all'arbitro che gli leggerà la descrizione della parola da indovinare.

     

    VARIANTE 2: il gioco può essere fatto anche in modalità statica, oppure con un cartellone grande, sul quale il primo giocatore che arriva, ha la possibilità di scrivere la risposta

     

    N.b: nel pdf trovi lo schema.

     

    SOLUZIONI (per l'animatore)

    1. MATEMATICA

    2. CALCIO

    3. DIECI

    4. CANE

    5. NICOLAS

    6. CHIUDILBECCO

    7. PIUMA

    8. CASA

    9. ZOO

    10. MAMMA

     

    CRUCIVERBA IN MOVIMENTO.pdf

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